thinh823
07-06-2007, 03:14 PM
Bài viết dc lấy từ pcworld.vn , bài viết này sẽ giúp các bạn hiểu rơ hơn về cấu trúc của ḍng card đồ họa mới nhất của Ati HD 2000 :
ATI, một trong hai nhà sản xuất bộ xử lư đồ họa (VPU) hàng đầu, không chỉ quan tâm đến việc nâng cao chất lượng hiển thị h́nh ảnh, hiệu ứng mà c̣n đặt ra cho ḿnh mục tiêu hiệu quả năng lượng và hỗ trợ ứng dụng Internet. Tất cả được thể hiện rơ nét trong ḍng VPU Radeon HD 2000 (tên mă R600) vừa ra mắt vào tháng 5.
Bạn dễ dàng t́m thấy những thiết kế, điều chỉnh trong phần cứng để hỗ trợ mạnh mẽ hai “giấc mơ” thời đại: chuẩn h́nh ảnh HD và môi trường đồ họa 3D DirectX 10. Tốc độ xử lư và mức hiệu quả điện năng cũng được nâng cao nhờ ứng dụng vi mạch 65nm (chỉ sau công nghệ vi mạch 45nm cao cấp trong bộ xử lư) và công nghệ tiết kiệm năng lượng PowerPlay 7.
http://www.pcworld.com.vn/pcworld/info/misc/2007/6/A0706_CN_120.jpg
Chip R600 thiết kế đạt mức xung nhân 800MHz, tích hợp 700 triệu bán dẫn (transistor), được tối ưu xử lư h́nh học (dynamic geometry acceleration), xử lư điểm ảnh phức tạp và mở rộng khả năng tính toán phi đồ họa để thể hiện nhân vật, cử động tốt hơn; thể hiện môi trường thêm chi tiết. Radeon HD 2000 trang bị khả năng lọc vân và khử răng cưa tiên tiến, xử lư phép dựng High Dynamic Range nhanh hơn và có đơn vị khảm (tessellation) lập tŕnh được. Giao tiếp HDMI (ghép chung đường h́nh với tiếng) và chuẩn HDCP cũng đă được tích hợp.
Rầm rộ hơn những lần ra mắt trước, kiến trúc bộ xử lư đồ họa mới được đồng thời công bố 5 mẫu để bàn và 5 mẫu di động. Cụ thể, ḍng VPU để bàn sẽ có HD 2900 XT đỉnh cao, HD 2600 (PRO/XT) mạnh mẽ và HD 2400 (PRO/XT) phổ thông. Tương tự, ḍng VPU di động có ATI Mobility Radeon HD 2300/2400/2400XT/2600/2600XT.
Định luật Moore đồ họa
Định luật Moore – vốn là kim chỉ nam của nhà sản xuất bộ xử lư Intel – vẫn có tính đúng đắn (nếu xét trên quan điểm hiệu năng xử lư) trong cả ngành công nghiệp chế tạo bộ xử lư đồ họa. Biểu đồ thống kê điểm 3DMark 2003 giữa các thế hệ Radeon đă thể hiện khá rơ: cứ sau 18 tháng, điểm số 3DMark 2003 tăng khoảng hai lần. (h́nh 1)
http://www.pcworld.com.vn/pcworld/info/misc/2007/6/A0706_CN_120H1.jpgH́nh 1
Hợp nhất đổ bóng
Từ khi vừa công bố DirectX 9.0, kiến trúc đổ bóng hợp nhất (Unified Shader Architecture) đă được nhắc đến cùng với Windows Vista, DirectX 10. Nhưng măi đến cuối năm 2004, kiến trúc này mới được NVIDIA và ATI chính thức công bố đưa vào bộ xử lư đồ họa.
Thực tế quá tŕnh này đă được triển khai âm thầm trước đó khá lâu. ATI bắt đầu tích hợp bộ phân chia siêu luồng (ultra-threaded dispatch) trong bộ xử lư Radeon X1000. Bộ đổ bóng hợp nhất chính thức được ATI triển khai từ ḍng Radeon HD 2000 này - chậm hơn ḍng GeForce 8 của NVIDIA gần nửa năm, mặc dù ATI từng tiên phong triển khai kiến trúc này trong bộ xử lư đồ họa Xenos chuyên dành cho Microsoft Xbox 360.
GPU truyền thống thường phân biệt bộ đổ bóng đỉnh (vertex shader), bộ đổ bóng điểm (pixel shader) nhưng trong kiến trúc đổ bóng hợp nhất (khởi nguồn trong DirectX 10) th́ bộ đổ bóng đỉnh được hợp nhất với bộ đổ bóng điểm, bộ đổ bóng h́nh học. Lúc này, toàn bộ các đơn vị đổ bóng sẽ được tận dụng tối ưu cho dù cảnh dựng có lúc chứa nhiều đỉnh, có lúc chứa nhiều điểm. Điều này giúp sử dụng hiệu quả tài nguyên tính toán hơn và có thể rút ngắn thời gian tính toán, dựng cảnh. (h́nh 2)
ATI, một trong hai nhà sản xuất bộ xử lư đồ họa (VPU) hàng đầu, không chỉ quan tâm đến việc nâng cao chất lượng hiển thị h́nh ảnh, hiệu ứng mà c̣n đặt ra cho ḿnh mục tiêu hiệu quả năng lượng và hỗ trợ ứng dụng Internet. Tất cả được thể hiện rơ nét trong ḍng VPU Radeon HD 2000 (tên mă R600) vừa ra mắt vào tháng 5.
Bạn dễ dàng t́m thấy những thiết kế, điều chỉnh trong phần cứng để hỗ trợ mạnh mẽ hai “giấc mơ” thời đại: chuẩn h́nh ảnh HD và môi trường đồ họa 3D DirectX 10. Tốc độ xử lư và mức hiệu quả điện năng cũng được nâng cao nhờ ứng dụng vi mạch 65nm (chỉ sau công nghệ vi mạch 45nm cao cấp trong bộ xử lư) và công nghệ tiết kiệm năng lượng PowerPlay 7.
http://www.pcworld.com.vn/pcworld/info/misc/2007/6/A0706_CN_120.jpg
Chip R600 thiết kế đạt mức xung nhân 800MHz, tích hợp 700 triệu bán dẫn (transistor), được tối ưu xử lư h́nh học (dynamic geometry acceleration), xử lư điểm ảnh phức tạp và mở rộng khả năng tính toán phi đồ họa để thể hiện nhân vật, cử động tốt hơn; thể hiện môi trường thêm chi tiết. Radeon HD 2000 trang bị khả năng lọc vân và khử răng cưa tiên tiến, xử lư phép dựng High Dynamic Range nhanh hơn và có đơn vị khảm (tessellation) lập tŕnh được. Giao tiếp HDMI (ghép chung đường h́nh với tiếng) và chuẩn HDCP cũng đă được tích hợp.
Rầm rộ hơn những lần ra mắt trước, kiến trúc bộ xử lư đồ họa mới được đồng thời công bố 5 mẫu để bàn và 5 mẫu di động. Cụ thể, ḍng VPU để bàn sẽ có HD 2900 XT đỉnh cao, HD 2600 (PRO/XT) mạnh mẽ và HD 2400 (PRO/XT) phổ thông. Tương tự, ḍng VPU di động có ATI Mobility Radeon HD 2300/2400/2400XT/2600/2600XT.
Định luật Moore đồ họa
Định luật Moore – vốn là kim chỉ nam của nhà sản xuất bộ xử lư Intel – vẫn có tính đúng đắn (nếu xét trên quan điểm hiệu năng xử lư) trong cả ngành công nghiệp chế tạo bộ xử lư đồ họa. Biểu đồ thống kê điểm 3DMark 2003 giữa các thế hệ Radeon đă thể hiện khá rơ: cứ sau 18 tháng, điểm số 3DMark 2003 tăng khoảng hai lần. (h́nh 1)
http://www.pcworld.com.vn/pcworld/info/misc/2007/6/A0706_CN_120H1.jpgH́nh 1
Hợp nhất đổ bóng
Từ khi vừa công bố DirectX 9.0, kiến trúc đổ bóng hợp nhất (Unified Shader Architecture) đă được nhắc đến cùng với Windows Vista, DirectX 10. Nhưng măi đến cuối năm 2004, kiến trúc này mới được NVIDIA và ATI chính thức công bố đưa vào bộ xử lư đồ họa.
Thực tế quá tŕnh này đă được triển khai âm thầm trước đó khá lâu. ATI bắt đầu tích hợp bộ phân chia siêu luồng (ultra-threaded dispatch) trong bộ xử lư Radeon X1000. Bộ đổ bóng hợp nhất chính thức được ATI triển khai từ ḍng Radeon HD 2000 này - chậm hơn ḍng GeForce 8 của NVIDIA gần nửa năm, mặc dù ATI từng tiên phong triển khai kiến trúc này trong bộ xử lư đồ họa Xenos chuyên dành cho Microsoft Xbox 360.
GPU truyền thống thường phân biệt bộ đổ bóng đỉnh (vertex shader), bộ đổ bóng điểm (pixel shader) nhưng trong kiến trúc đổ bóng hợp nhất (khởi nguồn trong DirectX 10) th́ bộ đổ bóng đỉnh được hợp nhất với bộ đổ bóng điểm, bộ đổ bóng h́nh học. Lúc này, toàn bộ các đơn vị đổ bóng sẽ được tận dụng tối ưu cho dù cảnh dựng có lúc chứa nhiều đỉnh, có lúc chứa nhiều điểm. Điều này giúp sử dụng hiệu quả tài nguyên tính toán hơn và có thể rút ngắn thời gian tính toán, dựng cảnh. (h́nh 2)